
그라디언 PostScript 및 기타 벡터 기반 파일에 포함되어 있는 벡터 기반
트
그라디언트 객체에 사용할 렌더링 처리. 비트맵 파일에서 작성된
그라디언트는 비트맵 렌더링 처리를 사용하여 렌더링됩니다.
CMYK 객체 및 기타 모든 객체(RGB, 그레이스케일, LAB 등등)에
대하여 다른 렌더링 처리를 지정할 수 있습니다.
여기에서 설정한 옵션은 출력을 위한 기본 설정으로만 사용됩니다. 디자인
내의 비트맵이나 색상마다 각기 다른 렌더링 처리를 지정할 수 있습니다.
자세한 사항은 87페이지의 "프로파일 탭"과 56페이지의 "색상 정보 – 색상
탭"을 참조하십시오.
다음 렌터링 처리 중에서 하나를 선택하십시오.
지각
채도
상대적
색채계
절대적
색채계
이 처리 방식은 사진 이미지에 적용하는 것이 가장
좋습니다. 출력 장치의 색상 영역을 벗어나는
색상들은 출력 장치의 색상 공간에 맞추기 위해
잘라내거나 압축시킵니다.
이 처리 방식은 실제 색상과 일치하는 색상보다
선명한 색상이 더 중요한 벡터 아트(vector art)와 같은
그래픽 이미지에 적용하는 것이 가장 좋습니다.
출력장치의 색상 영역을 벗어나는 색상은 색상 영역
내에서 채도가 가장 높은 색상들에 맵핑됩니다.
출력장치의 색상 영역 내에 있는 색상들은 색상
영역의 최대 채도값에 더 가깝게 조절됩니다.
이 렌더링 처리방식은 출력물을 원래의 이미지와
일치시킬 필요가 있는 로고와 같은 이미지에
적용하는 것이 가장 좋습니다. 출력 장치의 색상
영역을 벗어나는 색상들은 잘라냅니다. 이 방식을
사용하면 사용 가능한 총색상수가 감소될 수
있습니다. 상대적 색채계의 흰점은 항상 0 입니다.
이 처리 방식은 상대적 색채계와 유사하지만
흰점값은 다릅니다. 절대적 색체계는 고정된 D50 의
흰점값을 기준으로 하여 상대적으로 색상들을
표현합니다. 예를 들면, 용지 A 의 흰색을
시뮬레이트하여 용지 B 에 인쇄합니다. 이 처리
방식은 컬러 프루핑을 할 시 가장 좋습니다.
스폿 컬러
색상 보정
없음
이 방식은 채도 처리 방식을 보완하기 위해 고안한
것입니다. 이 방식에서는 채도 렌더링 처리 방식과
유사하게 색상들을 맵핑하지만, 스폿 컬러 렌더링
처리 방식은 가능한 한 최대의 채도를 출력하므로
사진 이미지에는 사용하지 마십시오.
색상 보정 없이 객체가 인쇄됩니다.
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